Дніпро 24

Все про Дніпро та Україну

Популярні новиниСвіт

Відомі художники та ілюстратори, які допомогли змінити дизайн відеоігор

Художники відеоігор бувають різних форм і розмірів. Від концептуальних художників і дизайнерів персонажів до дизайнерів меню та фонових художників, відеоігри не були б такими, якими вони є сьогодні, якби не ці герої з пензликами.

Ось список чудових художників зі світу ігор, де ви знайдете імена та ігри, які вам точно відомі, і, можливо, пару, з якою ви будете раді, що вас познайомили.

ЙОСІТАКА АМАНО

У 1967 році Йошітака Амано почав свою професійну кар’єру як художник у відділі анімації Tatsunoko Production.

Його першим платним концертом була робота над аніме-адаптацією Speed ​​Racer . Він також був дизайнером персонажів для Gatchaman , Time Bokan та інших аніме-шоу.

Амано покинув Tatsunoko Pro у 1982 році, щоб стати вільним художником. Він публікував власні колекції в журналах, він ілюстрував мангу та романи, такі як « Сага про Амона» та «Мисливець на вампірів D» .

У 1987 році Square (тепер Square Enix) вибрала Амано одним із семи членів основної команди першої гри Final Fantasy . Він працював разом з Хіронубо Сакагучі (сценарист/дизайнер/режисер), Акітосі Кавазу (дизайнер), Коічі Іші (дизайнер), Нобуо Уемацу (композитор) , Кендзі Терада (сценарист) і Насір Гебеллі (кодування/програмування).

Final Fantasy знаменито змінила ландшафт відеоігор і представила японські рольові ігри більшій аудиторії, ніж раніше. Це стало власною франшизою та створило багато роботи для Амано та решти групи.

Починаючи з п’ятого випуску Final Fantasy , Амано почав ділити художні обов’язки з Тецуєю Номурою, який зрештою замінив першого у всьому, окрім дизайну логотипу, ілюстрації зображень та рекламних робіт.

Амано все ще розробляє логотипи для франшизи, і він продовжує працювати над аніме, романами, відеоіграми та своїм щедрим набором художніх книг.

У 2010 році він навіть відкрив власну кінокомпанію під назвою Studio Devaloka.

ДАРЕК ЗАБРОКІ

У віці трьох років Дарек Заброкі захопився малюванням, і тоді ніхто не міг припустити, куди це його приведе.

Наразі Заброцкі знайшов кар’єру, працюючи з Blur Studio, Disney, EA, Fox, Framestore, Netflix, Nvidia, Square Enix, Sony, Weta та Wizards of the Coast тощо.

Деякі з ігор, для яких Дарек створив концепт-арт, включають Assassin’s Creed Syndicate (2015), The Witcher 3: Wild Hunt – Blood And Wine (2016) і Call Of Duty: Modern Warfare (2019).

Окрім того, що Заброкі тримав шанувальників у курсі свого портфоліо ArtStation , він також заснував Студію концептуального дизайну Darek Zabrocki . Як керівник власної команди розробників, він може запропонувати набагато ширший спектр послуг для більшої кількості проектів, ніж будь-коли раніше.

Авторство: Harvey Robinson/Unsplash

ЖИЛЬ БЕЛОЙЛЬ

До 2008 року Жиль Белуей працював у групах візуальних ефектів та/або освітлення для таких фільмів, як «Один у темряві» (2005), «Фантастична четвірка» (2005), «Пункт призначення 3» (2005), «Щасливі ноги» (2006) і «Подорож» . До центру Землі (2008).

Потім, у 2009 році, Белойл був прийнятий на роботу в Ubisoft Montreal як концептуальний художник для Assassin’s Creed II . Серія не припинилася на успіху перших двох ігор, що змусило його таланти використовувати знову і знову.

У 2012 році його підвищили до старшого концептуального художника в Ubisoft.

Белуейл має власний веб-сайт і портфоліо ArtStation, на якому представлені його роботи, але він також повертається у формі викладання.

Beloeil проводить 8-тижневі заняття з живопису та дизайну навколишнього середовища в CGMA , де навчається нове покоління художників і, зрештою, спробує довго піднятися до рівня Жиля.

ДЖЕЙСОН ЧАН

Джейсон Чен — концептуальний художник і цифровий ілюстратор, який займається відеоіграми, фільмами та ілюстраціями. Він отримав найбільше визнання за свою роботу над League Of Legends як старшого концептуального художника в Riot Games.

Чан також надав ілюстрації для Fallout: New Vegas (2010), The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), Mass Effect 3 (2012) та багатьох інших.

Окрім створення свого портфоліо протягом багатьох років, Чан також дає приватні уроки та лекції про концептуальне мистецтво на конференціях по всьому світу.

Тепер, коли він насолоджувався свободою багатьох років у якості фрілансера, його робота є глибшою та різноманітнішою, ніж може запропонувати йому компанія із заздалегідь спланованим маршрутом або фіксованою сферою інтересів.

Авторство: Ілля Усманов/Unsplash

ДЖОН СУІНІ

Колишній концепт-художник Naughty Dog Джон Суїні з’явився на радарі більшості людей, коли він брав участь у The Last Of Us (2013) і The Last Of Us Part II (2020).

Хоча він недовго залишався в компанії після змішаних (часто невтішних) відгуків про другу гру, робота Суїні все одно говорить сама за себе, незалежно від того, як ви ставитеся до напрямку серії.

The Last Of Us є втіленням фільмів, які схожі на відеоігри, і Суїні був у цьому величезною частиною.

Зараз він працює над особистими та фрілансерськими проектами, і його вражаюче портфоліо зростає з кожним роком.

ЙОСІЮКІ МОМОСЕ

Не кожен художник, який створює мистецтво для відеоігор, починав або навіть збирався йти цим шляхом. Візьмемо Yoshiyuki Momose – він 22 роки працював у Studio Ghibli як ключовий аніматор, художник-розкадровник, сценограф, продюсер CG та режисер, перш ніж він створив свою першу відеогру.

У відповідь на запити тисяч шанувальників фільмів Гіблі та мистецтва Момоза про відеогру Studio Ghibli було цілком логично залучити його. Ni No Kuni: Dominion Of The Dark Djinn була випущена в 2010 році на Nintendo DS. Момоз відповідав за дизайн персонажів, режисуру анімації роликів і розкадровки роликів. Це також стосувалося розширеної версії гри 2011 року на PlayStation 3, Ni No Kuni: The Wrath Of The White Witch , але Момоуз був лише художником-дизайнером персонажів для продовження 2018 року, Ni No Kuni II: Revenant Kingdom . Незалежно від того, у що ви граєте, переходи від роликів Джо Хісаїші до ігрових сегментів світу Ghibli є приголомшливими та плавними, що змушує нас думати, що творам мистецтва Момоза завжди судилося бути задіяним в іграх. Маючи лише три відеоігри за його плечима, ми з нетерпінням чекаємо, що буде далі. 






Авторство: Олександр Ендрюс/Unsplash

ІКУМІ НАКАМУРА

Коли вона росла та насолоджувалася такими відеоіграми, як Resident Evil і Devil May Cry , Ікумі Накамура мріяла працювати в компанії Capcom, яка їх виробляла. 

У 2004 році її бажання було виконано, коли її найняли, і вона була призначена в їхню внутрішню команду розробників, Clover Studio.

Вперше Накамура побачила своє ім’я у вогнях, коли вона створила приголомшливий фон/екологічне мистецтво для Ōkami 2006 року. Можливо, вона була частиною більшої команди, але її чудова робота миттєво спричинила за нею прихильників.

Відтоді Накамура був концепт-дизайнером Bayonetta (2009); художник для кількох ігор Street Fighter (2011-2016); головний художник серії The Evil Within (2014-2017); креативний директор Ghostwire: Токіо (2022); і вона була творчим радником і головним 2D-ілюстратором Gungrave GORE (2022).

Тим не менш, Накамура, схоже, має в своєму рукаві набагато більше.

Після того, як залишила Capcom і провела короткий період часу в інших компаніях, вона запустила власну незалежну студію відеоігор під назвою Unseen. Її мета — продовжувати створювати ігри, які обертаються навколо таємничого, надприродного та наукової фантастики, одночасно активно просуваючи ідею створення нових інтелектуальних властивостей.

ТЕЦУЯ НОМУРА

Після відповіді на оголошення про роботу, яке проілюстрував Амано, Тецуя Номура спочатку був прийнятий Square (тепер Square Enix) як налагоджувач для Final Fantasy IV 1991 року .

Проте для нього планувалися більші справи. Він мав намір вчитися у вже культового Амано, а згодом і прийняти його. У 1992 році

Номура отримав досвід художника щодо графіки битв і монстрів у Final Fantasy V. У 1994 році він був графічним директором і відповідав за дизайн монстрів, дизайн деяких персонажів і SD-дизайн персонажів для Final Fantasy VI. Для Final Fantasy

1997 року VII , найбільший комерційний хіт франшизи, Номура не просто піклувався про дизайн персонажів і був візуальним режисером битви, він також написав історію для гри разом з Хіронобу Сакагучі.

Позиціонування Номури як головного дизайнера персонажів Final Fantasy/Square відбулося в той час, коли ігри все більше ставали схожими на фільми.

Він зняв фільм Final Fantasy VII: Advent Children (2005) і гру Final Fantasy VII Remake (2020), а також був креативним директором майбутньої гри Final Fantasy VII Rebirth (2024).

Номура залишається постійним учасником всесвітів Final Fantasy, а також є режисером, дизайнером концепції, дизайнером головних персонажів і розкадровкою для Kingdom Hearts (2002) і більшості його сиквелів, спін-оффів і римейків.

Коли його творчий світ зіткнувся з композитором серії Kingdom Hearts Йоко Сімомура , було абсолютно очевидно, що їхні стилі чудово доповнюють один одного. Номура та Шімомура знову зустрілися, але за інших творчих обставин, коли створювали Final Fantasy XV 2016 року .

Авторство: Yeo Yonghwan/Unsplash

АКІРА ТОРІЯМА

Незважаючи на те, що Акіра Торіяма зробив собі ім’я художника манги завдяки знайомству з мейнстрімом «Доктор Сламп» і його франшизою Dragon Ball , яка потрясла середнього рівня , він дав нам набагато більше, ніж незабутню мангу та аніме; світ відеоігор також отримав значну користь.

Після звільнення з роботи дизайнера в рекламному агентстві 23-річний Торіяма брав участь у конкурсах художників-любителів у журналах Weekly Shōnen Magazine Kodansha та Weekly Shōnen Jump .

Редактор останнього, Кадзухіко Торісіма, написав у відповідь Торіямі та сказав, що хоча йому подобається мистецтво, він не може використовувати пародію на Зоряні війни , оскільки це не оригінальний твір.

Це спонукало Торіяму написати та представити «Острів чудес» у 1978 році, який був опублікований і став початком неймовірної кар’єри для нього.

Окрім дизайну персонажів у довгому списку ігор Dragon Ball з 1986 року, Торіяма розробив оригінальних персонажів для серії Dragon Quest (1986-тепер), Chrono Trigger (1995), Tobal No 1 (1996), Tobal 2 (1997), Blue Dragon (2006), Blue Dragon Plus (2008), Blue Dragon: Awakened Shadow (2009) і Jump Force (2019).

Не кажучи вже про інших, на яких Акіра безпосередньо вплинув творчо, Dragon Ball також надихнув Ейічіро Оду на створення рекордної манги/аніме One Piece , яка, у свою чергу, надихнула на створення багатьох інших манги, аніме та відеоігор.

НОЗОМІ ШІБА

Нозомі Шиба — ще один феноменальний художник у нашому списку, який не дотримується лише одного виду мистецтва.

У своїй кар’єрі досі Шиба виконував роль дизайнера 3D-графіки/моделювання, провідного художника карт і провідного художника з охорони навколишнього середовища.

Деякі з основних моментів кар’єри Шиби — це робота над Rune (2002), Rune II (2003), кількома іграми Armored Core (2002-2006), Enchanted Arms (2006), Demon’s Souls (2009), кількома іграми Dark Souls (2011-2018) , Bloodborne (2015) і Elden Ring (2022).

Успіх останньої з цих ігор не можна пояснити лише спільним баченням Хідетаки Міядзакі та Джорджа Р. Р. Мартіна.

Провідний художник із середовища Шиба та його команда блискуче втілили ідеї письменника у фантастичну арену, у яку гравці могли зануритися.

САВАКІ ТАКЕЯСУ

Художник, режисер і продюсер відеоігор Савакі Такеясу вперше зробив собі ім’я, працюючи в Capcom як дизайнер персонажів і художник CG для Devil May Cry 2001 року . Гра стала всебічним хітом і породила кілька сиквелів, легких романів, коміксів, манги та аніме.

Після цього виступу Такеясу було залучено в якості дизайнера машин для Steel Battalion (2002) і Steel Battalion: Line Of Contact (2004).

Такеясу також працював у дочірній компанії Capcom Clover Studio, де він залишив нас враженими своїм персонажем і дизайном монстра для Ōkami у 2006 році. Його пропозиція мистецтва ідеально підходить поряд із вищезгаданим Накамурою.

Після розпуску Clover Studios у 2007 році Такеясу став вільним художником і працював дизайнером персонажів для Fatal Frame: Mask Of The Lunar Eclipse (2008), Infinite Space (2009), El Shaddai: Ascension Of The Metatron (2011) та El Shaddai : Соціальна битва (2012).

Будучи дизайнером монстрів для Gravity Rush 2 («Raven’s Choice» DLC) і God Wars: Future Past у 2017 році, Такеясу заснував власну студію розробки Crim.

Він також придбав права на серіал El Shaddai, у якому він раніше брав участь, і випустив гру The Lost Child , дія якої відбувається у цьому всесвіті .

На довершення всього Такеясу виступив у ролі дизайнера персонажів і монстрів, а також продюсера гри.