Дніпро 24

Все про Дніпро та Україну

Світ

Що таке 12 принципів анімації?

12 принципів анімації

  1. Час і інтервал
  2. Сквош і розтяжка
  3. Передчуття
  4. Легкість входу та полегшення виходу
  5. Наскрізне виконання та дія, що накладається
  6. дуги
  7. Перебільшення
  8. Суцільний малюнок
  9. Звернення
  10. Пряма дія та поза до пози
  11. Вторинна дія
  12. Постановка

1. Час і інтервал

Час і відстань в анімації створюють об’єктам і персонажам ілюзію руху в рамках законів фізики. 

Час означає кількість кадрів між двома позами або швидкість дії. Наприклад, якщо м’яч подорожує від екрана ліворуч до екрана праворуч за 24 кадри, це буде час. Потрібно 24 кадри або 1 секунда (якщо ви працюєте зі швидкістю фільму 24 за секунду), щоб кулька досягла іншої сторони екрана. Час також може визначити настрій, емоції та особистість.

Інтервали вказують на те, як розміщені окремі кадри. Наприклад, у тому ж прикладі інтервал буде відповідати тому, як м’яч розташовується в інших 23 кадрах. Якщо відстань близька одна до одної, м’яч рухається повільніше. Якщо відстань більша, м’яч рухається швидше.

2. Сквош і розтяжка

Стиснення та розтягування – це те, що надає об’єктам гнучкості. Найпростіший спосіб зрозуміти, як працюють сквош і розтяжка, це подивитися на м’яч, що стрибає. Коли м’яч починає падати і набирає швидкість, він витягнеться безпосередньо перед ударом.

Коли м’яч вдаряється об землю, він розчавлюється, а потім знову розтягується під час зльоту. Зверніть увагу, об’єм об’єкта не змінюється. У випадку з м’ячем, коли він стиснутий або розтягнутий, ширина та глибина повинні відповідно відповідати.

У реальному житті є багато прикладів «розминання та розтяжки», які ви можете не помітити. Наприклад, коли хтось говорить, обличчя здавлюється і розтягується, оскільки обличчя дуже гнучке. В анімації це можна перебільшити. Стиснення та розтягування можна застосувати в багатьох різних областях анімації, щоб додати комічного ефекту чи більше привабливості, наприклад, для очей під час моргання або коли хтось здивований чи наляканий.

3. Передбачення

Передбачення використовується в анімації, щоб налаштувати аудиторію на дію, яка має відбутися, і потрібне, щоб продавати правдоподібні рухи.

Простий спосіб подумати про це: перш ніж бейсболіст кине м’яч, він спершу повинен поворухнути всім тілом і рукою назад, щоб отримати достатньо енергії, щоб кинути м’яч вперед. Отже, якщо оживленій людині потрібно рухатися вперед, вона спочатку повинна рухатися назад. Або, якщо персонаж тягнеться до склянки на столі, він повинен спочатку відвести руку назад. Це не тільки посилює їхню динаміку, але й дає змогу аудиторії знати, що ця людина збирається рухатися.

Інші випадки, коли використовується передбачення, включають випадки, коли персонаж дивиться за екран, коли хтось прибуває, або коли увага персонажа зосереджена на тому, що він збирається зробити.

4. Легкість входу та полегшення виходу

Оскільки будь-який об’єкт рухається або зупиняється, потрібен час для прискорення та сповільнення. Без легкості входу та полегшення (або сповільнення та сповільнення) рухи стають дуже неприродними та роботизованими. 

Коли автомобіль віддаляється від зупинки, він не просто досягає повної швидкості миттєво. Спочатку він повинен набрати швидкість. Коли він зупиняється, він не переходить від шістдесяти до нуля в одну мить. Замість цього він сповільнюється, поки не досягне повної зупинки. 

Те ж саме має бути досягнуто в анімації, і найпростіший спосіб досягти полегшення входу та полегшення – це використовувати принцип інтервалів. Коли персонаж встає з положення сидячи, на початку відстань між кожною позою буде ближче одна до одної, щоб вони могли легше рухатися. Коли вони встають, вони полегшать рух, розставивши пози наприкінці дії. Без цього прискорення і уповільнення дій все було б дуже різко і рвучко.

5. Наскрізна і перекриваюча дія

Дослідження полягає в тому, що окремі частини тіла продовжуватимуть рухатися після того, як персонаж зупиниться. Коли персонаж зупиняється після ходьби, руки можуть продовжуватися вперед, перш ніж опуститися. Це також може стосуватися предметів одягу.

Дія, яка накладається один на одного (також називається «перетягуванням» або «веденням і слідуванням») дуже схожа, оскільки означає, що різні частини тіла рухатимуться в різний час. Прикладом дії, що накладається, є коли персонаж піднімає руку, щоб помахати: спочатку рухатиметься плече, потім рука, а потім лікоть, перш ніж рука відстане на кілька кадрів. Ви також можете побачити це, коли травинка коливається на вітрі. Основа рухається першою, а потім решта трави слідує за нею з різною швидкістю, надаючи їй такий хвилястий рух.

Крім того, персонажі, які залишилися, все ще повинні відображати певний рух (моргання очима, дихання тощо), щоб запобігти «мертвій» анімації. Це називається «рухоме утримання».  

6. Дуги

Все в реальному житті, як правило, рухається по дузі. Оскільки для людей неприродно рухатися по прямих лініях, вам слід дотримуватися цього принципу анімації, щоб отримати плавні, реалістичні рухи. Чим швидше щось рухається, тим плоскіша дуга і ширший поворот. Єдиний раз, коли щось рухається абсолютно прямолінійно, це робот. 

Якщо персонаж повертає голову, він опускатиме голову вниз під час повороту, створюючи дугоподібний рух. Ви також хочете переконатися, що більш тонкі речі рухаються по дугах. Наприклад, коли персонаж ходить, навіть кінчики його пальців ніг повинні рухатися округлими дугоподібними рухами.

7. Перебільшення

Перебільшення використовується для того, щоб підштовхнути рухи далі, додавши дії більшої привабливості, і завжди повинно бути застосовано певною мірою. 

Перебільшення можна використовувати для створення надзвичайно мультяшних рухів, включаючи фізичні зміни або надприродні елементи. Або перебільшення можна поєднати з трохи більшою стриманістю для більш реалістичних дій. Але навіть тоді ви все ще можете використовувати перебільшення, щоб зробити рух більш читабельним або веселим, залишаючись при цьому вірним реальності.

Отже, якщо персонаж готується стрибнути з трампліна, ви можете штовхнути його трохи далі, перш ніж він зістрибне. Крім того, ви можете використовувати перебільшення часу, щоб посилити різні рухи або допомогти продати вагу персонажа чи об’єкта.

8. Суцільний малюнок

У 2D-анімації суцільне малювання означає створення точного малюнка з точки зору об’єму та ваги, балансу, тіні та анатомії в позі. З 3D-анімацією аніматорам потрібно подумати про те, як розмістити 3D-персонаж, щоб забезпечити правильний баланс і вагу, а також чіткий силует.

Уникайте «двійництва», яке створює дзеркальну позу на інший бік (обидві руки на стегнах або обидві руки в кишенях), оскільки це створює досить нудну та непривабливу позу.

9. Звернення

Цей принцип дійсно може зводитися до додавання більшої привабливості (харизми) у багатьох різних сферах вашої анімації, наприклад у позуванні. Однак найбільш очевидним прикладом є привабливість дизайну персонажа, тому що ви хочете мати персонажа, з яким аудиторія могла б зв’язатися або з яким могла б бути пов’язана, тоді як складний або заплутаний дизайн персонажа може бути непривабливим.

Ви можете знайти ділянки на персонажі, які можна підкреслити та перебільшити, щоб створити більш унікальний дизайн, який запам’ятається вашій аудиторії. Одним із прикладів є просто збільшення лінії щелепи або підкреслення молодості в очах. Будь-який із них може допомогти створити більшу привабливість. 

Майте на увазі, що апеляція потрібна і лиходіям. 

10. Пряма дія та поза до пози

Пряма дія — це дуже спонтанний і лінійний підхід до анімації, який анімується від початку до кінця, кадр за кадром. Таким чином ви створите кожну позу анімації одну за одною. Отже, якщо ваш персонаж приземляється на землю після стрибка в повітря, ви повинні створити пози, у яких він стоїть, потім пози, у яких він починає опускатися на коліна, а потім повністю присідає. Іншими словами, ви дійсно працюєте над анімацією, оскільки збираєтеся зробити швидку дію плавною та динамічною.

Завдяки позиції анімація набагато більш методична, лише найважливіші пози, необхідні для правильного розповіді історії. Ви б анімували персонажа, який приземляється на землю після стрибка в повітря, використовуючи менше поз (стоячи та присівши). Це дозволяє спростити роботу та гарантує правильність пропорцій і часу, перш ніж пізніше додати додаткові інтервали, і чудово підходить для повільних, драматичних або емоційних сцен.

Часто ці два підходи використовуються в поєднанні для досягнення великого ефекту.

11. Вторинна дія

Додаткова дія відноситься до дій, які підтримують або підкреслюють основну дію, щоб вдихнути більше життя в анімацію та створити більш переконливу дію. Важливо пам’ятати, що другорядна дія зазвичай має бути чимось непомітним, що не відволікає від основної дії (можливо, навіть розглядається як підсвідома дія). З цієї причини драматичні рухи мають пріоритет над такими речами, як міміка.

Скажімо, персонаж розмовляє з іншим персонажем у кімнаті очікування. Розмова двох з них буде основною дією, але якщо один із них почне нервово постукувати ногою, це буде другорядна дія. Іншими прикладами можуть бути персонаж, який свистить, спирається на стіну або схрещує руки під час виконання основної дії.

12. Інсценізація

Постановка – це те, як ви збираєтеся налаштовувати сцену, від розташування персонажів до елементів фону та переднього плану, настрою персонажа та того, як встановлено ракурс камери. Постановка використовується для того, щоб мета анімації була безпомилково зрозуміла глядачеві. Вам потрібно зосередитися на тому, що ви хочете повідомити аудиторії (і уникати непотрібних деталей), щоб вони не заплуталися.